기존에 도박중독 연구에 사용된 과제는 크게 명시적 의사결정 과제와 암묵적 의사결정 과제로 구분된다. 대

표적인 명시적 의사결정 과제인 주사 위게임 과제(Game of Dice Task)는 보상과 처벌 에 대한 규정이 명확

하고, 확률을 예측할 수 있으 며, 과제의 수행 수준은 관리기능을 측정하는 신 경심리검사들과 높은 상관을

보였다(Brand et al., 2005). 반면, 암묵적 의사결정 과제인 IGT는 이익 과 손실을 정확히 계산할 수 없는 상

태에서 반복 적인 선택을 하므로 보상과 처벌의 불확실성이 크게 작용하는 실생활의 의사결정을 잘 반영하

고 비의식적/자동적 요소에 의한 의사결정을 측정한다(Bechara, 2001). 뿐만 아니라 IGT는 피드백 정보를

효과적으로 사용하 지 못하거나 기억장애로 유리한 결정에 대한 선 호를 학습하지 못하는 알츠하이머형 치

매, 파킨슨 병, 갑상선 기능 항진증 환자 등 임상 집단의 의 사결정 장애를 확인하는 데에도 사용된다

(Bayard, Jacus, Raffard, & Gely-Nargeot, 2015; Kobayakawa, Koyama, Mimura, & Kawamura, 2008;

Yuan et al., 2015). 병적 도박자들은 실생활 에서 도박 행위로 인한 문제를 겪으며, 그들에게 서 관찰되는

의사결정의 과정은 정서와 같은 비 인지적인 요인의 관여로 부정적인 결과를 초래하 는 결정을 반복하는 배

쪽안쪽 이마앞겉질. 본 연구에서는 실생활의 의사결정과 유 사하면서 정서나 직감 등 비인지적 요소가 관여

하는 IGT를 이용하여 위험성 도박집단과 사교성 도박집단의 의사결정행위를 비교하였다. IGT의 수행에 영

향을 미치는 중요한 요인 중 하나가 기분 상태이다. 우울증은 벌금부과와 같은 부정적인 피드백에 더 민감

하게 관여하여 IGT에 서 위험이 더 적은 카드뭉치를 선택하는 패턴을 유도하며, 그 결과 전반적으로 더 많

은 이익을 올 리는 수행으로 이어지는 것으로 알려져 있다 (Smoski et al., 2008). 따라서 본 연구에서는 우

울한 기분 상태가 결과에 영향을 미칠 가능성을 통 제하기 위하여 우울 척도를 실시하여 두 집단의 최근 우

울 상태를 비교하였다. 경기도의 한 대학병원에 직원 및 방문객을 대 상으로 연구 참여자 모집 공고를 하였

다. 신경학 적 손상이나 정신 질환으로 치료 받은 적이 없고, 도박 경험이 있는 20~30대 성인 남녀를 대상

으로 김교헌이 NODS를 한국어로 번안하여 타 당화한 도박 중독 평가척도)를 실시하였다. 참 가자의 연령

범위는 만 20세에서 35세였다 K-NODS 실시 결과, 참가자들은 사교성 도박 집단 23명과 위험성 도박집단

21명, 문제성 도박 집단 2명으로 분류되었으며, 사교성 도박집단과 위험성 도박집단을 대상으로 IGT를 실

시하였다. 그 중 사교성 도박집단으로 분류되었으나 4라는 숫자를 싫어하여 네 번째에 위치해 있던 카드뭉

치를 한 번도 선택하지 않았던 2명의 결과를 제 외하고 42명의 자료를 분석에 사용하였다. 남자는 23명(사

교성 도박집단 10명, 위험성 도박집단 13 명), 여자는 19명(사교성 도박집단 13명, 위험성 도박집단 6명)이

었다. 참가자들의 직업은 사무지 원 서비스업이 가장 많았다

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